Tecnología de la Información
domingo, 16 de octubre de 2016
viernes, 22 de julio de 2016
Las Redes Sociales
¿Cual es tu opinión sobre las Redes Sociales en la Educación?
Concepto de Red Social.
Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen. El tipo de conexión representable en una red social es una relación diádica o lazo interpersonal.
Las investigaciones han mostrado que las redes sociales constituyen representaciones útiles en muchos niveles, desde las relaciones de parentesco hasta las relaciones de organizaciones a nivel estatal (se habla en este caso de redes políticas), desempeñando un papel crítico en la determinación de la agenda política y el grado en el cual los individuos o las organizaciones alcanzan sus objetivos o reciben influencias. La red social también puede ser utilizada para medir el capital social (es decir, el valor que un individuo obtiene de los recursos accesibles a través de su red social).
El análisis de redes sociales estudia esta estructura social aplicando la teoría de grafos e identificando las entidades como "nodos" o "vértices" y las relaciones como "enlaces" o "aristas". La estructura del grafo resultante es a menudo una red compleja. Como se ha dicho, en su forma más simple una red social es un mapa de todos los lazos relevantes entre todos los nodos estudiados. Se habla en este caso de redes "socio céntricas" o "completas". Otra opción es identificar la red que envuelve a una persona (en los diferentes contextos sociales en los que interactúa); en este caso se habla de "red personal".
Las plataformas en Internet que facilitan la comunicación entre personas de una misma estructura social se denominan servicios de red social o redes sociales virtuales.
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Red_social
El Software Educativo
RESUMEN: El Software Educativo.
Los programas educativos pueden
tratar las diferentes asignaturas en todos los niveles académicos entre la que
podemos destacar matemáticas, idiomas,
geografía, dibujo entre otras, de formas muy diversas, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos y
ofrecer un entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los alumnos y
rico en posibilidades de interacción.
El software educativo posee varias
características debido a que son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, utilizan el computador como soporte en el que los alumnos realizan
las actividades que ellos proponen. Los software educativo son interactivos,
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo
y un intercambio de informaciones entre la computadora y los estudiantes. Las
tareas de los estudiantes son individualizadas, ya que se adaptan al ritmo de
trabajo de cada alumno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones
de estos.
La integración
de la tecnología en el aula es un proceso de innovación y se debe indagar cual
será el objetivo a alcanzar con su uso y su efectividad como mediadores, como
menciona Sacristán (2006), sobre el establecimiento que en ocasiones se le da a
las TIC como fin último de la enseñanza, desplazando al alumno del centro del
proceso educativo.
Para Sánchez (2000) y Corrales
(2009) las TIC son herramientas computacionales e informáticas que permiten procesar,
recopilar, resumir, recuperar y presentar información de diversas formas, de
acuerdo a los requerimientos y necesidades de los usuarios. Es decir, son el
conjunto de técnicas para administrar la información, especialmente
computadores y programas para obtener, guardar, generar y transmitir
información.
El conocimiento se construye y
adquiere en diferentes escenarios. Es por ello que ya en nuestros tiempo el
saber es una herramienta de todos, tanto los estudiantes como los docentes
tienen acceso a las informaciones en el momento que lo deseen, esto ha traído
consigo que los tiempos han evolucionado de tal manera que ya educación
tradicional donde solo el docente tenía la verdad absoluta de un tema de clases
ha quedado en el pasado, los tiempos y los recursos tecnológicos están
disponibles para todos los entes involucrados en el proceso enseñanza
aprendizaje.
En tal sentido los alcances
tecnológicos, los entornos de aulas virtuales, salones de integración de la
tecnología, no es solo un rol del docente del área de informática, sino que ya
es parte integral de todo el profesional que labora en los centros educativos
de Republica Dominicana, y debido a esto cada docente debe integrar la
tecnología en su práctica pedagógica, enfocados en cumplir y establecer los
objetivos de las asignaturas que imparten.
El software educativo se ha
insertado en el proceso de enseñanza como aliado del docente para elevar la
calidad en la formación de las nuevas generaciones debido a su numerosa
potencialidad, por lo que se hace necesario, la continua preparación de los
docentes para el desarrollo de la educación
Los software educativos como apoyo a las actividades
docentes en la escuela evidencia un cambio favorable en el sistema educativo de
nuestro país pues, es una alternativa válida para ofrecen al niño un ambiente
propicio para la construcción del conocimiento.
Se avanza vertiginosamente en el desarrollo del software
educativo para todos los niveles de enseñanza y así elevar la calidad de la
educación.
Abordar las nuevas tecnologías de
la información y la comunicación en el contexto educativo exige partir de una
amplia caracterización de las mismas. (Cabero A. 2003). Debido a que la
práctica docente aun en nuestro sistema educativo está en un proceso de constantes
cambios y la incorporación del uso de nuevos recursos tecnológicos exige que
los docentes estén en la mejor disposición de asumir estos retos, prepararse
con capacitaciones continuas, en el ámbito tecnológico.
Concepto de Webquest
Definición.
Una de las actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
WebQuests son actividades estructuradas y guiadas que evitan estos obstáculos proporcionando a los alumnos una tarea bien definida, así como los recursos y las consignas que les permiten realizarlas.
En lugar de perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
Investigar en la Web es sencillo y de simple aplicación, ya que es fácil de realizar y permite que tanto novatos como expertos en Internet participen. Investigando en la web se incorpora a los estudiantes en tareas efectivas, estimula a la colaboración y discusión, y es de fácil integración en el curriculum escolar. El profesor debe sugerir un tema de exploración y apuntar a algunos sitios de la Web donde el alumno ira a buscar la información que necesita. A medida que los docentes van familiarizándose con la web y los mecanismos de búsqueda, y aprenden a desarrollar estrategias de optimización de su saber a través de la comunicación, búsqueda y procesamiento de información, pasan a proponer los temas y los alumnos van a buscar solo las soluciones. En el último estado de total autonomía, los estudiantes pueden proponer temas de interés al profesor que pasa a elegir entre ellos lo que sea más conveniente para el aprendizaje personal y del grupo.
La de las WebQuest, una estrategia didáctica en la que los alumnos (desde mitad de primaria hasta universidad) son los que realmente construyen el conocimiento que luego van a aprender. Se les organiza en grupos, se les asignan roles y tienen que elaborar un producto que va desde una presentación, o un documento, hasta una escenificación teatral o un guión radiofónico, etc., representando lo más ajustado posible las distintas posturas de los roles. Es un diseño muy prometedor.
Esto es no solamente una nueva manera para que los profesores enseñen también es una nueva manera para que los alumnos aprendan.
La idea de WebQuest fue desarrollada en 1995, en la Universidad Estatal de San Diego. Desde entonces se ha constituido en una de las técnicas principales de uso e integración de Internet en la escuela.
De acuerdo con sus desarrolladores, Bernie Dodge y Tom March , una WebQuest es una actividad orientada a la investigación en la que la mayor parte de la información que se debe usar está en la Web. Es un modelo que pretende rentabilizar el tiempo de los estudiantes, centrarse en el uso de la información más que en su búsqueda y reforzar los procesos intelectuales en los niveles de análisis, síntesis y evaluación.
Según los autores hay varias formas de practicar ,de forma efectiva, el aprendizaje cooperativo; una de ellas es el uso de Internet y WebQuest. WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumnos; su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo.
WebQuests ofrecen un modelo ideal para los docentes que buscan la manera de integrar Internet en el aula. Cada WebQuest tiene una tarea clara o un problema específico con una gran cantidad de enlaces que se relacionan con un tópico o con el contenido del área de estudio de un curso determinado.
Tom March y Bernie Dodge han creado un sitio informativo que se ocupa del uso de WebQuests para apoyar el proceso de aprendizaje, y también han diseñado unos excelentes ejemplos. The WebQuest Page.
Cuenta con más de 20.000 páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo (Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil, Holanda, entre otros).
Tipos.
Hay WebQuest de dos tipos:
WebQuests a corto plazo:
La meta educacional de un WebQuest a corto plazo es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se diseña para ser terminado de uno a tres períodos de clase.
WebQuests a largo plazo:
WebQuests a largo plazo:
Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una presentación con una herramienta informática de presentación (Powert Point, página web,..).
Una nueva modalidad inspirada en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge son las MiniQuest:
Consisten en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: Escenario, Tarea y Producto. Pueden ser construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y los estudiantes las realizan completamente en el transcurso de una clase de 50 minutos. Pueden ser utilizadas por docentes que no cuentan con mucho tiempo o que apenas se inician en la creación y aplicación de las WebQuests. Son un punto de inicio lógico para los profesores que cuentan con diferentes niveles de habilidad para crear ambientes de aprendizaje en línea. Los docentes nuevos en el mundo del Internet encontrarán en las MiniQuests un modelo intuitivo, realizable y que por lo tanto les ayudará a dar sus primeros pasos en la construcción de Actividades de Aprendizaje Basadas en la Red. En este artículo en formato pdf de Eduteka puedes ampliar información acerca de las MiniQuest.
Tomado de: http://www.aula21.net/tercera/introduccion.htm
Las Rúbricas
¿QUÉ SON LAS RÚBRICAS?
Una Matriz de Valoración (Rúbrica – Rubric, en Inglés) es un instrumento que facilita la Evaluación del desempeño de los estudiantes, especialmente, en temas complejos, imprecisos o subjetivos. Este instrumento podría describirse como una matriz de criterios específicos que permiten asignar u otorgar un valor (valorar), basándose en una escala de niveles de desempeño y un listado de aspectos que evidencian el aprendizaje, los conocimientos y/o las Competencias alcanzadas por el estudiante en un tema particular. Le invitamos a conocer el esquema básico de una Rubrica y algunos ejemplos de Rúbricas.
De acuerdo con la definición antes expuesta, una Matriz de Valoración o Rúbrica sirve para establecer o consultar cómo va el proceso de aprendizaje del estudiante. En este sentido, cuando se convierte en parte integral de ese proceso de aprendizaje, se puede considerar como un instrumento de Evaluación formativa. Este uso se logra en las siguientes situaciones: cuando a los estudiantes se les involucra en el proceso de Evaluación de su propio trabajo (auto-Evaluación), del trabajo de sus compañeros o cuando el estudiante, familiarizado ya con el instrumento, participa en su diseño.
Si partimos de la premisa de que la Evaluación tiene como propósito fundamental proporcionar a los diferentes interesados información sobre los distintos momentos del proceso de aprendizaje del estudiante, este instrumento ofrece las siguientes ventajas:
- Promueve expectativas sanas, pues clarifica cuáles son los desempeños que los estudiantes deben alcanzar.
- Enfoca al docente ayudándole a determinar de manera específica los criterios con los cuales va a medir y documentar el progreso del estudiante.
- Permite al docente describir cualitativamente los distintos niveles de logro que el estudiante debe alcanzar.
- Provee al docente retroalimentación sobre la efectividad del proceso de enseñanza que está utilizando.
- Ayuda a centrar el proceso de enseñanza/aprendizaje en los objetivos y en los Estándares de desempeño establecidos.
- Reduce la subjetividad en la Evaluación.
- Es fácil de utilizar y de explicar a los estudiantes.
- Permite a los estudiantes conocer los criterios de calificación con los cuales serán evaluados.
- Aclara al estudiante cuales son los criterios que debe utilizar al auto-evaluar su trabajo y al valorar el de sus compañeros.
- Permite que el estudiante se auto-evalúe y haga una revisión final de su trabajo, antes de entregarlo al docente.
- Indica al estudiante con claridad las áreas en las que tiene falencias y con ése conocimiento planear con el docente los correctivos a aplicar.
- Proporciona a los estudiantes retroalimentación sobre sus fortalezas y debilidades.
- Promueve la responsabilidad de los estudiantes.
Muchas Instituciones Educativas alrededor del mundo utilizan actualmente las Rúbricas para dar un valor más auténtico, más real, a la evaluación que tradicionalmente se ha expresado en calificaciones sumativas mediante números o letras.
En este documento examinaremos dos tipos de Rúbricas: Analíticas y Holísticas.
La Infografia
Qué es una infografía?
Infografía define a una herramienta de comunicación que permite explicar visualmente procesos complejos en piezas gráficas de fácil comprensión, donde el texto da paso a elementos visuales explicativos.
Las infografías son usadas para explicar de forma rápida y clara información o datos muy complejos (trayectorias, mapas, textos técnicos y material educativo)
A través de infografías se pueden mostrar procesos complejos como el funcionamiento de una planta embotelladora o la producción del vino.
Los manuales de armado de un mueble o algún instructivo de una PC son una muestra clara de infografía aplicada a la vida diaria.
Una pieza infográfica permite captar de un solo vistazo las tendencias de evolución del precio del dólar, por ejemplo, sin necesidad de leer los datos, constituyendo un recurso de comunicación irremplezable para mostrar información estadística.
Como sabemos, la información técnica suele ser atemorizante, pero al ser parte de un diseño, esta empieza a ser amigable para el espectador.
Esta herramienta gráfica es útil para desarrolladores de softwares, matemáticos e incluso estadistas que necesitan transmitir determinados procesos o hechos.
Las infografías en sus orígenes solo eran consideradas para crear mapas de un sitio, rutas o señaleticas, desperdiciando su potencial real.
Actualmente las infografías, tienen el potencial de convertir el proceso de discernimiento del espectador en un nuevo significado y atraerlo a nuevos conocimientos.
En la prehistoria los humanos crearon las primeras gráficas informativas:
Pintado de cuevas, mapas e incluso rutas conocidas.
La creación y lectura de mapas se desarrollo mucho antes que la escritura.
Los mapas incluso se volvieron referentes para contar relatos que pasaron de generación en generación.
¿Por qué usar infografías?
- Para transmitir mensajes
- Para presentar muchísima información de forma compacta y fácil de entender.
- Para narrar causas y efectos y saber porque ocurren determinadas cosas.
- Porque nos dictaran la evolución periódica de determinados parámetros.
- Mostrar mucha información valiéndose de recursos gráficos para no saturar una imagen.
Tipos de Infografías
Hay muchos tipos de infografías.
Es muy importante tomar en cuenta el P.O. al que nos dirigimos para comunicar nuestro mensaje a través de un contexto que el conozca.
Debemos hacer una previa recopilación de elementos gráficos antes de iniciar el proceso y que todos conserven un mismo estilo gráfico para no desviar el mensaje y que este pueda llegar correctamente.
Trazos Sobre Planificación
Trazos Sobre Planificación
1. Conducir
la enseñanza y el aprendizaje
Para algunos autores, el quehacer de los docentes radica en conducir la
enseñanza y el aprendizaje en el ámbito de la educación formal. La
planificación busca hacerlo posible en forma organizada. Planificar se entiende
como sinónimo de organizar, ordenar, coordinar, prever. Según Ander - Egg
(1993) se trata de crear alternativas allí donde antes no había nada.
Representa la instancia intermedia entre el nivel inicial que tiene el alumno
en relación con los aprendizajes y el que se pretende que alcance a partir de los
objetivos propuestos.
Para el autor, el aprendizaje es la razón de ser de la enseñanza. Para
una mayor comprensión de su naturaleza se puede recurrir al concepto de
educación.Según Savater, aprendemos
de los semejantes, aprendemos a pensar y a pensar sobre lo que se piensa. Tanto
la familia como los docentes deben ocuparse de enseñar a aprender a cada joven
(Sancén Contreras, 1997).
2.
Aprendizaje: razón de ser de la enseñanza
Se puede apreciar que el estudio del aprendizaje ha evolucionado desde
posiciones conductistas a posturas cognitivas, estas últimas próximas al
procesamiento de información. Resultado de estos estudios ha sido la distinción
entre lo conductual y lo cognitivo, es decir, entre el aprendizaje por
asociación, desarrollado por los modelos mecanicistas, y el aprendizaje por
reestructuración, característico de las posiciones organicistas (Pozo, 1989).
El conductismo
Se tiene información de que el conductismo se consolida a partir de 1930
desde un paradigma objetivista basado en estudios del aprendizaje mediante
condicionamiento. El mismo no considera necesario el estudio de los procesos
mentales superiores para comprender la conducta humana.
El núcleo del conductismo está constituido por la concepción
asociacionista del conocimiento y del aprendizaje. Éste adopta la teoría del
conocimiento de Hume, para quien el conocimiento humano está constituido
exclusivamente de impresiones (datos primitivos recibidos a través de los
sentidos) e ideas (copias que recoge la mente de esas impresiones, que
permanecerán cuando se hayan desvanecido las impresiones).
Las características centrales del conductismo son: a) La negación de los
estados y procesos mentales (en el caso de existir la mente, es una copia de la
realidad).Como corriente asociacionista es anticonstructivista. b) Como teoría
estímulo-respuesta equipara al aprendizaje con conducta. c) Es ambientalista,
dado que el aprendizaje siempre es iniciado y controlado por el ambiente. d) En
el sentido expresado, el sujeto del conductismo es pasivo, el aprendizaje no es
cualidad intrínseca al organismo, sino que debe ser impulsado desde el
ambiente. e) Las leyes del aprendizaje son aplicables a todos los ambientes,
especies e individuos. Solo existe una única forma de aprender: la asociación.
Ante un nuevo enfoque psicológico, denominado procesamiento de la
información, que emerge de la revolución tecnológica favorecida por la segunda
guerra mundial, el conductismo entra en crisis y surgen tres modelos en
respuesta: el mantenimiento del mismo en su versión más radical (Skinner), los
planteamientos mixtos con aportes cognitivos (Bandura), y la profundización en
el núcleo asociacionista (neoasociacionismo), lo cual dio lugar a un nuevo
programa de investigación en el aprendizaje animal (Aguado, Bolles, Dickinson).
Además se encuentran autores que han intentado mostrar que los
presupuestos conductistas y cognitivos no son necesariamente incompatibles.
Depende del tipo de conductismo y cognitivismo que se asuma. Ejemplos de estas
posturas mixtas, con influencia conductista en la metodología, son la teoría
del aprendizaje social de Bandura (1977), su posterior teoría de la
autoeficacia (1986), la teoría de la instrucción de Gagné (1975, 1985), entre
otras.
El cognitivismo
La psicología cognitiva explica la conducta en función de entidades
mentales. Comprende el enfoque del procesamiento de la información basado en la
aceptación de la analogía entre la mente humana y el funcionamiento de un
computador, y tiene entre sus representantes a autores como Piaget y Vigotsky.
Los rasgos centrales de la psicología cognitiva son los siguientes: a) Ha
generado teorías de la memoria considerando a la misma como la estructura
básica del sistema de procesamiento. b) Acepta procesos cognitivos causales,
como los procesos de atención, los de memoria, etcétera. c) Considera la
situación ambiental a la que está enfrentado el sujeto (variables del sujeto,
variables de la tarea). d) Interpreta al sujeto como un procesador activo de
información que reelabora activamente la información.
Constructivismo y Aprendizaje Constructivo
El Constructivismo es la teoría del Aprendizaje que destaca la
importancia de la acción es decir del proceder activo en el proceso de
aprendizaje. Inspirada en la psicología
constructivista,
se basa en que para que se produzca aprendizaje, el conocimiento debe ser
construido o reconstruido por el propio sujeto que aprende a través de la
acción, esto significa que el aprendizaje no es aquello que simplemente se
pueda transmitir. Así pues aunque el aprendizaje pueda facilitarse, cada
persona (estudiante) reconstruye su propia experiencia interna, por lo que el
aprendizaje no puede medirse, por ser único en cada uno de los sujetos
destinatarios del aprendizaje.
JClic Herramienta para Actividades Educativas
¿Qué es el JClic?
JClic está formado por un conjunto de aplicaciones informáticas que sirven para realizar diversos tipos de actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, palabras cruzadas ...
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
Las actividades no se acostumbran a presentar solas, sino empaquetadas en proyectos. Un proyecto está formado por un conjunto de actividades y una o más secuencias, que indican el orden en qué se han de mostrar.
El antecesor de JClic es Clic, una aplicación que desde 1992 ha sido utilizada por educadores y educadoras de diversos países como herramienta de creación de actividades didácticas para sus alumnos.
JClic está desarrollado en la plataforma Java, es un proyecto de código abierto y funciona en diversos entornos y sistemas operativos.
En las páginas de actividades de la zonaClic se ofrecen dos maneras de acceder a los proyectos JClic:
Visualizar las actividades en un applet
Un applet es un objeto incrustado en una página web. Los proyectos que se ven de esta manera no quedan almacenados en el disco duro: JClic los descarga, los utiliza y finalmente los borra.Si el applet JClic no se pone en marcha correctamente hay que comprobar la configuración del sistema Java del ordenador. Se recomienda también echar un vistazo a la página en la que se explica el proceso de carga de los applets.
Instalar las actividades en el ordenador
JClic tiene un asistente que permite descargar las actividades y guardarlas en la biblioteca de proyectos del ordenador. La biblioteca se crea la primera vez que se pone en marcha JClic, o cuando se intenta hacer la primera instalación de un proyecto.Para ver los proyectos de la biblioteca será necesario descargar e instalar JClic.Como en el caso anterior, si el instalador no se pone en marcha es probable que sea necesario comprobar la configuración del sistema Java del ordenador.
Características de JClic
El proyecto JClic es una evolución del programa Clic 3.0, una herramienta para la creación de aplicaciones didácticas multimedia con más de 10 años de historia. A lo largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos procedimentales como diversas áreas del currículum, desde educación infantil hasta secundaria.
Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto serían:
- Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en línea", directamente desde Internet.
- Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
- Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
- Utilizar un formato estándar y abierto para el almacenaje de los datos, con el fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integración en bases de datos de recursos.
- Ampliar el ámbito de cooperación e intercambio de materiales entre escuelas y educadores de diferentes países y culturas, facilitando la traducción y adaptación tanto del programa como de las actividades creadas.
- Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habéis ido enviando.
- Hacer posible que el programa pueda ir ampliándose a partir del trabajo cooperativo entre diversos equipos de programación.
- Crear uno entorno de creación de actividades más potente, sencillo e intuitivo, adaptándolo a las características de los actuales entornos gráficos de usuario.
La herramienta de programación escogida ha sido Java, y el formato para almacenar los datos de las actividades es XML.
Componentes
JClic está formado por cuatro aplicaciones:
- JClic applet
Un "applet" que permite incrustar las actividades JClic en una página web. - JClic player
Un programa independiente que una vez instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet. - JClic authorLa herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una manera más sencilla, visual e intuitiva.
- JClic reports
Un módulo de recogida de datos y generación de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos.
Tomado de: http://clic.xtec.cat/es/jclic/
La Web 2.0
El término Web 2.0 o Web Social comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías.
Es la evolución de las aplicaciones estáticas a dinámicas donde la colaboración del usuario es necesaria. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.2 Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite, a estudiantes y docentes, mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo esta tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.
Tomado de: https://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0
miércoles, 20 de julio de 2016
La Nueva Taxonomía de Marzano y Kendall
La Nueva Taxonomía de
los Objetivos Educativos que proponen Robert Marzano y John Kendall se
fundamenta en la propuesta presentada por Benjamin Bloom en 1956.
Bases teóricas:
dominios del conocimiento y sistemas de pensamiento
La Nueva Taxonomía está
conformada por dos dimensiones: niveles de procesamiento y dominios del conocimiento.
Con respecto a los niveles de procesamiento, estos niveles los conforman los
tres sistemas mencionados anteriormente (interno o self, metacognitivo y
cognitivo).
Explicación
detallada de los dominios de conocimiento
Según la Nueva
Taxonomía, se pueden identificar dos dimensiones propias del proceso de
aprendizaje con características particulares. En esta sección se profundizará
en el estudio de la dimensión denominada: dominios de conocimiento.
El
dominio del conocimiento denominado: Información
En el caso del dominio
denominado Información, que es el primer dominio de la Nueva Taxonomía, se sabe
que a lo largo de los últimos 35 años, estudios científicos han clarificado que
los seres humanos almacenan el conocimiento declarativo en unidades denominadas
proposiciones. Dichas proposiciones son concebidas como las unidades más
pequeñas de pensamiento que son almacenadas y pueden soportar afirmaciones
separadas, tienen un sentido propio y pueden servir para elaborar un juicio, es
decir, determinar si algo es verdadero o falso. Estas proposiciones son
utilizadas para formar redes complejas de información.
El
dominio del conocimiento denominado: Procedimientos Mentales
El
aprendizaje que implica llevar a cabo los procedimientos mentales comprende
tres fases:
1.
La etapa cognitiva en la cual el estudiante puede verbalizar el proceso; en
otras palabras puede describir sus pasos y puede realizar un primer
acercamiento a su ejecución.
2.
La etapa de asociación que es la etapa donde se van detectando los errores y
eliminándolos de la ejecución con ayuda de ensayos y refuerzos orales.
3.
La etapa autónoma, donde finalmente la ejecución del proceso se afina y
perfecciona.
El
dominio del conocimiento denominado: Procedimientos Psicomotores
Los
procedimientos psicomotores son considerados un tipo de conocimiento por dos
principales razones:
1.
Se almacenan en la memoria como cualquier otro tipo de procedimiento mental,
con base en la relación si–entonces.
2.
El proceso para su aprendizaje es muy similar al de los procedimientos
mentales: primero se aprende como información durante el primer acercamiento a
la práctica para luego ir tomando forma y finalmente se maneja a un nivel
automático o casi automático.
Se
han identificado una serie de habilidades fundamentales que se mencionan a
continuación.
2.
Equilibrio corporal total
3.
Velocidad en reflejos
4.
Velocidad en movimientos de muñeca
5.
Precisión en movimiento de dedos
6.
Precisión en movimiento manual
7.
Firmeza mano–brazo
8.
Control de precisión
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